Audiopakopelissä oppiminen tapahtuu tarinallisessa ympäristössä, joka tuo tilanteisiin merkityksen ja kontekstin. Tässä kohtaa selvillä ovat jo oppimistavoitteet ja sisällöt, joihin tehtävät ja tarina nivotaan. Toimiva tarina ei ole vain tausta, vaan se ohjaa tehtävien rakentumista ja tilanteiden etenemistä. Tarinan avulla oppijat ymmärtävät, miksi tehtäviä ratkaistaan ja mikä merkitys ratkaisuilla on kokonaisuuden kannalta. Jos tarinallinen kehys jää irralliseksi, oppimisen merkityksellisyyden kokemus voi heikentyä.

Yksinkertaisimmillaan tarina rakentuu kolmesta osasta: alusta, keskikohdasta ja lopusta. Alussa luodaan pelin kehys ja tutustutetaan osallistujat tilanteeseen tai ongelmaan, jota he lähtevät ratkaisemaan. Tehtävät kuljettavat tarinaa eteenpäin ja samalla syventävät ymmärrystä käsiteltävästä aiheesta. Tarinan keskikohta voi toimia huipennuksena, jossa osallistujat hyödyntävät aiemmin hankkimaansa tietoa ongelman ratkaisemisessa tai uuden tilanteen arvioinnissa. Lopussa tarina saa päätöksen: ongelma ratkeaa, jää avoimeksi tai johtaa uusiin kysymyksiin, jotka kannustavat jatkopohdintaan.

Audiopakopelin alussa ohjaaja lukee pelaajille tarinan, joka avaa, millaisessa maailmassa tai paikassa osallistujat ovat. Lisäksi tehtävien alussa voi kertoa tarinaa, joka kuvaa pelaajille tulevaa tehtävää ja antaa siihen tarvittavaa lisätietoa. Hyvä tarina herättää kiinnostuksen ja kannustaa hyödyntämään aiempaa osaamista, tekemään päätelmiä ja soveltamaan opittua uusissa tilanteissa.

Tarinan tehtävänä ei ole tarjota valmiita vastauksia vaan luoda mielekäs konteksti, jossa osallistujat voivat rakentaa ymmärrystään ja ratkaista haasteita aktiivisesti. Pelitilanteessa osallistujille täytyy olla selvää, missä määrin tarinallisuutta hyödynnetään tehtävien ratkaisemisessa. Ohjaaja voi esimerkiksi opastaa osallistujia käyttämään tehtävissä nykymaailman ymmärrystä ja ennakkomateriaaleissa opittuja tietoja, vaikka audiopakopelin tarina sijoittuisikin tulevaisuuteen.

Esimerkki

Tarinan avulla saadaan osallistujat innostumaan pelitilanteesta. Ohjaa opastaa hyödyntämään ennakkomateriaaleissa opittua tietoa, ei keksimään vastauksia tulevaisuuden ratkaisuille. Tarinaan voidaan lisätä hahmoja omine kuvauksineen, mikä tuo oppijoille lisää pohdittavaa ja auttaa ymmärtämään vuorovaikutuksellisia tilanteita erilaisista näkökulmista.

Ohjaaja kertomaa tarinaa pelin alussa:

”Tervetuloa vuoteen 2050. Maailmaan, jossa tekoäly ja robotiikka eivät ole enää taustalla toimivia järjestelmiä, vaan ne ovat osa ihmisten jokapäiväistä elämää – arjen näkymättömiä kumppaneita ja palveluiden selkäranka. Vähähiilisyys ei ole enää valinta vaan lähtökohta kaikelle toiminnalle. Resursseja ohjataan tarkasti, ja jokaisella teolla on näkyvä hintansa.”

Tarinalla tulisi olla selkeä lopetus, loppuhuipennus. Loppuhuipennukseen kuuluvan tehtävän suorittaminen voi johtaa siihen, että osallistujat pääsevät pakoon tai pelastavat päivän.

Ohjaajan kertomaa tarinaa loppuhuipennuksessa:

”Päivänne hujahtaa silmissä ja lounaasta miehistö on haltioissaan, kaiken kaikkiaan maukasta ja ravitsevaa ruokaa, jes! Illallinen on alkamassa ja tunnelma tuntuu olevan kaikilla katossa. Aluksen matkustajat ovat saapuneet illallistilaan ja nauttivat hyvin valmistetusta illallisesta tunnelmallisen musiikin soidessa. Illan maagi aloittaa esitystä, kun viimeiset asiakkaat nauttivat kahvia. Tunnette paineaallon, joka sinkoaa teidät lattialle. Kuulette vaimeasti palosireenin äänen ja näette paineilman hätämerkkivalon. Nousette varovasti lattialta ja huomaatte valtaisan räjähdyksen tapahtuneen jossain lähellä. Huomaatte jonkin ajan kuluttua, että keittiön palo-ovi on sulkeutunut. Ja jos kurkistatte ikkunasta, näette, että kaikki matkustajat ovat illallistilan lattialla nippusiteillä kiinnitettyinä. Maagi ja mentalisti ovat ottaneet aluksen hallintaansa!”

Kyseisen audiopakopelin tavoitteena on suunnitella eri asiakasryhmille toimivia ruokalistoja. Tarina sijoittuu tulevaisuuteen ja luksusmatkailuun sukellusveneellä. Loppuhuipennuksessa sukellusveneellä esiintyvä maagikko kaappaa aluksen ja osallistujat keittiöhenkilökunnan roolissa laativat suunnitelman maagikon huumaamiseksi unilääkkeellä. Tässä tehtävässä onnistuessaan osallistujat pelastavat koko aluksen ja peli päättyy voittoon.

Kuvituskuva.

Kirjoittajat

Katariina Kovanen, projektipäällikkö, Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu, Vastuullisten ruokapalvelujen tutkimusyksikkö

Laura Pulkkinen, lehtori, Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu, Matkailu-, ravitsemis- ja nuorisoalan koulutusyksikkö

https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-344-671-7

Lisenssi

CC BY 4.0

Teema

Pedagogiikka

Viittausohjeet

Kovanen, K. & Pulkkinen, L. 2026. Audiopakopeli. Opas opetuksellisten audiopakopelien suunnitteluun. Xamkin julkaisuja 2/2026. Saatavilla: https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-344-671-7.

ISBN

978-952-344-671-7