Matkailualalla uudet teknologiat ovat muuttaneet ihmisten tapaa suunnitella ja toteuttaa matkoja sekä jakaa ja kokea sisältöjä myös matkan jälkeen. Virtuaali- ja hybridikokemukset, lisätty todellisuus, tekoäly, älykkäät palvelut ja reaaliaikainen data muuttavat sekä matkailijoiden kokemuksia että matkailupalvelujen tuottamista. Museoissa ja matkailukohteissa fyysistä vierailua laajennetaan yhä useammin digitaalisiin kanaviin. Kokoelmien digitointi, verkkonäyttelyt, virtuaalikierrokset, 360-sisällöt ja digitaaliset opastukset mahdollistavat sen, että kohteisiin voidaan tutustua jo ennen vierailua, vierailun aikana ja sen jälkeen. Tämä parantaa saavutettavuutta erityisesti niille käyttäjille, jotka eivät pääse paikalle fyysisesti, ja samalla se tarjoaa museoille ja matkailutoimijoille uusia tapoja tehdä sisältöjä näkyviksi kansallisille ja kansainvälisille yleisöille. Esimerkiksi virtuaalitodellisuuteen perustuvat matkailukokemukset ovat kehittyneet yksittäisistä kokeiluista osaksi laajempaa matkailun digitaalista ekosysteemiä, jossa ne toimivat sekä matkailukohteiden valinnan ja niihin tutustumisen, että itse matkakokemuksen rikastamisen välineinä (Phoong ym. 2024).
Laajennettu todellisuus (Extended Reality, XR) on kattotermi tekniikoille, jotka yhdistävät fyysisen ja digitaalisen maailman. Tässä artikkelissa tarkastellaan erityisesti virtuaalitodellisuutta (VR), lisättyä todellisuutta (AR) sekä fyysisiä ja digitaalisia elementtejä yhdistäviä hybridikokemuksia. Yksi kiinnostavimmista kehityssuunnista on fyysisen ja digitaalisen maailman yhdistyminen niin sanotuiksi hybridikokemuksiksi (Waern & Løvlie 2022). Perinteisesti matkailu on tarkoittanut siirtymistä fyysiseen paikkaan ja siellä koettavaa elämystä. Digitaalisten ratkaisujen myötä kokemus voi kuitenkin alkaa jo ennen matkaa virtuaalisena tutustumisena kohteeseen ja jatkua matkan aikana esimerkiksi lisätyn todellisuuden tai aidossa kontekstissa esitetyn virtuaalitodellisuuden avulla. Vierailun aikana fyysinen ympäristö voi saada uusia merkityksiä, kun siihen yhdistetään digitaalista ja virtuaalista sisältöä, esimerkiksi tarinoita ja vuorovaikutteisia elementtejä systemaattisesti suunnitellulla tavalla. Näin matkailija ei enää ainoastaan vieraile kohteessa, vaan rakentaa siihen suhdetta useiden toisiinsa liittyvien kokemusten kautta.
Matkailun digitalisaation edistäminen Etelä-Savossa
DigiMatka-hankkeessa kehitettiin yhteistyössä museoiden ja matkailuyritysten kanssa digitaalisia ratkaisuja tunnistettuihin käytännön tarpeisiin. Ratkaisuja pilotoitiin matkailukohteissa, ja osa niistä otettiin pysyvään käyttöön. Neljä toteutusta nostavat esiin neljä laajemmin sovellettavaa oppia: tarveperustaisen kehittämisen, fyysisen ja virtuaalisen kokemuksen yhdistämisen, vierailijalähtöisyyden ja yhteiskehittämisen (taulukko 1).
Taulukko 1. Kehittämishaasteet, ratkaisut ja keskeiset opit.
| Haaste | Ratkaisu | Oppi |
|---|---|---|
| Museoiden sisältöjen hallinta ja esittäminen | Noheva-järjestelmän jatkokehittäminen | Tarveperustainen kehittäminen |
| Metsätyön esittäminen kiinnostavasti matkailijoille | Metsäkoneenkuljettajan matkassa -hybridikokemus | Fyysisen ja virtuaalisen yhdistäminen |
| Mannerheimin salonkivaunun saavutettavuus | VR-sovellus matkailijoiden käyttöön | Vierailijalähtöinen kehittäminen |
| Mikkelin sotahistorian esilletuominen digitaalisesti | Portti Päämajakaupunkiin -virtuaalinäyttely | Yhteiskehittäminen |
Noheva: tarveperustainen kehittäminen
Noheva-sisällönhallintajärjestelmä on Etelä-Savossa kehitetty avoimen lähdekoodin järjestelmä näyttelysisältöjen hallintaan ja esittämiseen. Järjestelmän ensimmäinen versio syntyi vuosikymmenen alussa huomiosta, että museoiden näyttelytarpeisiin ei ollut tarjolla riittävän kokonaisvaltaista ratkaisua. Olemassa olevat järjestelmät painottuivat kokoelmanhallintaan (Lewis 2024).
Museoilla oli kuitenkin tarve hallita näyttelyjen digitaalisia sisältöjä kokonaisvaltaisesti ja esittää näyttelysisältöjä vuorovaikutteisesti. Erityisesti järjestelmän vuorovaikutteisia ominaisuuksia kehitettiin eteenpäin DigiMatka-hankkeessa yhteistyössä Metatavu Oy:n kanssa. Kehittämisessä tarpeet kerättiin, dokumentoitiin ja priorisoitiin ennen toteutusta. Koska ideoita oli enemmän kuin oli mahdollista toteuttaa, etusijalle asetettiin tarpeet, joille oli jo selkeä käyttökohde. Museon edustajan osallistuminen Scrum-tiimin työskentelyyn auttoi pitämään kehittämisen kiinni käytännön tarpeissa.
Nohevaan toteutettiin muun muassa tuki fyysisille syöttölaitteille ja useiden medialaitteiden ohjaukselle. Ominaisuuksia pilotoitiin Sodan ja rauhan keskus Muistissa esimerkiksi kielivalinnoissa ja Tarinat-huoneen sisältöjen ohjauksessa. Pilotointi todellisessa näyttely-ympäristössä mahdollisti ratkaisujen käytettävyyden ja soveltuvuuden arvioinnin. Nohevan lähdekoodi on avoimesti saatavilla GitHubissa.

Fyysisen ja virtuaalisen kokemuksen yhdistäminen
Metsäkoneenkuljettajan matkassa -hybridikokemuksessa tavoitteena oli tarjota museokävijälle havainnollinen ja opettavainen tapa tutustua metsäkoneenkuljettajan työhön. Suomen Metsämuseo Luston kanssa kehitetty kokemus yhdistää aidon Ponsse Scorpion -metsäkoneen ohjaamon ja Meta Quest 3 -virtuaalilaseilla katseltavan 360 asteen videon. Virtuaalikokemuksessa käyttäjä seuraa metsäkoneenkuljettajan työpäivää aidossa työympäristössä ja tutustuu samalla metsäkoneenkuljettajan työhön, metsänhoitoon ja metsäalan digitalisaatioon.
Fyysinen ja virtuaalinen kokemus sovitettiin yhteen Situated VR -ajattelun mukaisesti siten, että siirtymä fyysisestä ympäristöstä virtuaaliseen olisi mahdollisimman saumaton (Sra ym. 2022). Käyttäjä istuu samankaltaisessa ohjaamossa sekä fyysisessä että virtuaalisessa kokemuksessa, ja virtuaalinen näkökulma vastaa mahdollisimman tarkasti käyttäjän katselukulmaa fyysisessä ohjaamossa (kuva 2). Yhteensovittamisen avulla pyrittiin tukemaan käyttäjän läsnäolon tunnetta ja tilannetietoisuutta VR-esityksen katsomisen aikana ja tätä kautta positiivista käyttäjäkokemusta koko hybridikokemuksesta.

Vierailijalähtöinen VR-ratkaisu
Mannerheimin salonkivaunun virtuaaliversion kehittäminen lähti tarpeesta tehdä vaunun sisätilat, esineistö ja historia koettaviksi myös silloin, kun fyysinen vaunu ei ole avoinna. Nykytilanteessa oikeassa salonkivaunussa voi vierailla vain yhtenä päivänä vuodessa. Salonkivaunusta oli tehty jo aiemmin hyviä käyttäjäkokemuksia saanut lisätyn todellisuuden toteutus (Partala ym. 2023) sekä ensimmäinen versio VR-sovelluksesta, joka on ladattavissa Meta Horizon Storesta ja Steamista.
Näyttelykäytössä keskeiseksi vaatimukseksi nousi mahdollisimman suoraviivainen käyttö: sovellusta ohjataan yhdellä virtuaaliohjaimella (kuva 3). Ratkaisussa huomioitiin erilaiset käyttäjäryhmät, kuten koululaiset ja ikääntyvät museovierailijat, sekä museon ylläpidon tarpeet, kuten jatkuva virransyöttö ja laitteiden turvallinen kiinnitys. Esimerkki korostaa kiinnostavan näyttelysisällön lisäksi käyttäjäryhmien ja käyttötilanteen ymmärtämistä, helppokäyttöisyyttä ja näyttelyn ylläpidettävyyttä. Uusi ratkaisu otetaan käyttöön Päämajamuseossa loppuvuodesta 2026.

Virtuaalinäyttely yhteiskehittämällä
Portti Päämajakaupunkiin -virtuaalinäyttelyn tavoitteena on edistää alueen matkailua tarjoamalla potentiaalisille kävijöille elämyksellinen tapa tutustua Mikkelin sotahistoriaan. Näyttely kokoaa yhteen sotahistoriaan liittyviä matkakohteita ja niiden digitaalisia sisältöjä ja pyrkii herättämään kiinnostusta Mikkeliin matkakohteena. Suunnittelun tueksi kartoitettiin olemassa olevia virtuaalinäyttelyitä. Sisältöideoita kehitettiin työpajoissa museoiden ja matkailuyritysten kanssa ja jatkojalostettiin toteutuksiksi yhdessä näyttelyasiantuntijan kanssa. Virtuaalinäyttelyn lähtöpisteenä toimii Mikkelin toisen maailmansodan aikaisen päämajan arkkitehtuurista ja tunnelmasta inspiroitunut tila (kuva 4). Sen ympärille rakentuvat interaktiivinen kartta, opashahmo sekä eri toimijoille toteutetut sisältötilat. Kokonaisuutta täydentävät visuaaliset ja pelilliset elementit sekä erilaiset äänimaailmat.

Yhteiskehittämisen tuloksena virtuaalinäyttelyyn rakennettiin sisältöjä kolmelle toimijalle. Viestikeskus Lokin osiossa kävijä pääsee tutustumaan sodanaikaiseen tiedonkulkuun interaktiivisen pelin avulla. Muistin osiossa siirrettiin virtuaaliympäristöön fyysinen videoinstallaatio, joka rinnastaa nykyajan toista maailmansotaa edeltävään aikaan. Jalkaväkimuseon osiossa käyttäjä toimii sotilaan roolissa interaktiivisessa korsussa (kuva 5). Ratkaisut osoittavat, että virtuaaliympäristössä voidaan mahdollistaa kokonaan uusia osallistumisen tapoja ja olemassa olevia näyttelysisältöjä voidaan muotoilla ja esittää uudella tavalla.

Toteutuksista opittua
Toteutukset osoittavat, että digiratkaisujen kehittämiseen tarvitaan erilaisia lähestymistapoja käyttötarpeen mukaan. Tarveperustainen kehittäminen korostui Noheva-sisällönhallintajärjestelmän kehittämistyössä, joka on hyvä esimerkki siitä, että joskus kokonaan uuden järjestelmän kehittämistyö on tarpeellista. Näyttelyihin tarvitaan usein pitkälle räätälöityjä ratkaisuja, eikä kaikkia näyttelyiden tarpeita vastaavaa valmista järjestelmää ollut saatavilla. Kokonaan uuden avoimen lähdekoodin järjestelmän kehittäminen voi luoda mahdollisuuksia myös palvelu-, konsultointi- ja ylläpitoliiketoiminnalle. Myös Portti Päämajakaupunkiin -virtuaalinäyttelyä kehitettiin yhteistyössä sidosryhmien eli museoiden ja yritysten työntekijöiden kanssa. He tunsivat omien kävijöidensä tarpeet ja toivat tämän osaamisen kehittämistyöhön.
Käyttäjä- ja vierailijalähtöisyys oli keskeistä kaikissa toteutuksissa, erityisesti museoihin suunnitelluissa ratkaisuissa. Salonkivaunukokemuksessa korostui helppokäyttöisyys. Suomen Metsämuseo Luston hybridikokemukselle puolestaan tehtiin käyttäjäarviointi, johon osallistui 15 museovierasta. Kokonaisuutena käyttäjäkokemus arvioitiin erittäin positiiviseksi (ka. 8,6 skaalalla 1–9). Kokemuksessa yhdistyvät monet VR-tutkimuksissa tärkeiksi todetut asiat: viihdyttävyys, uutuusarvo, läsnäolon tuntu ja oppiminen (Shahab ym. 2023). Museovieraiden arvioissa korostuivat erityisesti läsnäolon tuntu, oppiminen ja metsätyökoneen ohjaamossa katsottavan kokemuksen kehollisuus.
Fyysisten ja virtuaalisten elementtien yhdistämisessä opittiin, että integroidussa hybridikokemuksessa, kuten Luston metsäkonekokemuksessa, koherentin kokonaisuuden luominen vaatii tarkkaa suunnittelua ja fyysisen ja virtuaalisen kokemuksen yhdensovittamista. Toisaalta virtuaalinäyttelyn kehittämisessä opittiin muun muassa, että olemassa olevan fyysisen näyttelyinstallaation vieminen kokonaan virtuaalitodellisuuteen avaa uusia mahdollisuuksia, kun voidaan vapautua museoiden fyysisten tilojen asettamista rajoitteista ja virtuaalisen tilan voi alusta asti suunnitella sisällön ehdoilla.
XR-ratkaisut osana vierailupolkua
Virtuaalitodellisuutta hyödyntävillä toteutuksilla on merkitystä alueellisen matkailun kannalta, sillä tutkimuksissa VR-toteutusten on havaittu lisäävän sekä matkailijoiden aikomusta vierailla matkailukohteessa että heidän haluaan palata sinne myöhemmin (esim. Berk ym. 2026). VR:n käytön on todettu myös lisäävän vierailijoiden kohteessa käyttämää aikaa ja lisäävän opittujen asioiden muistamista (Wang & Ametefe 2026). Esimerkiksi koulu- ja oppilaitosyhteistyössä VR-ratkaisuilla voi olla lisäksi opetuksellista arvoa. VR-sisältöjä käytetään yleisesti myös matkailukohteiden markkinoinnissa (Pratisto ym. 2022). Jos VR-sovellukset ovat matkailijoiden käytössä sekä verkon välityksellä että museoissa elämyksellisinä näyttelypisteinä, niistä voi olla hyötyä kaikissa matkan vaiheissa.
Neljän toteutuksen perusteella XR- ja muut digitaaliset ratkaisut voivat tukea museoiden näyttelyjen kehittämistä monipuolisesti. Onnistuminen edellyttää tunnistetusta tarpeesta lähtemistä, käyttäjien huomioimista, sidosryhmien yhteistyötä sekä ratkaisujen kokeilemista todellisessa käyttöympäristössä. Teknologian arvo syntyy lopulta siitä, miten hyvin se tukee tavoiteltua kokemusta, oppimista tai palvelua.
Mitä tämä tarkoittaa käytännössä?
- Lähde liikkeelle tarpeesta, älä teknologiasta. Tunnista ensin, mitä haluat matkailijan tai museokävijän kokevan, oppivan tai tekevän – ja valitse digitaalinen ratkaisu sen perusteella.
- Yhdistä fyysinen vierailu ja digitaalinen sisältö suunnitelmallisesti. VR, AR ja muut digitaaliset ratkaisut voivat täydentää fyysistä kohdetta, tehdä vaikeasti saavutettavista kohteista koettavia ja tarjota sisältöjä ennen vierailua, sen aikana ja sen jälkeen.
- Kehitä kokeillen yhdessä käyttäjien ja sidosryhmien kanssa. Pienet pilotit ja käyttäjäpalaute auttavat löytämään toimivat ratkaisut ja paljastavat käytännön haasteet ennen laajempaa käyttöönottoa.
Uudet digitaaliset ratkaisut museo- ja matkailualalla – DigiMatka -hankkeen toteutti Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu. Hanketta osarahoitti Etelä-Savon maakuntaliitto Euroopan aluekehitysrahastosta. Hankkeen toteutusaika oli 1.8.2024–31.7.2026.
Lähteet
Berk, O. N., Tengilimoglu, E. & Celep, E. 2026. The Effect of Virtual Reality Museum Experience on Visit Intention in the Context of Flow Theory: The Role of Hedonic and Utilitarian Values. Tourism & Management Studies, 22(2), 17–29. https://doi.org/10.18089/tms.20260202
Lewis, K. 2024. Toward centering indigenous knowledge in museum collections management systems. Collections, 20(1), 27–50. https://doi.org/10.1177/15501906241234046
Partala, T., Kosonen, M., Hellsten, T. & Riissanen, H. 2023. User experience and spatial presence in a walk-in augmented reality 3D model for tourists. Teoksessa Information and Communication Technologies in Tourism 2023, Proceedings of ENTER23. Cham: Springer Nature, 82–87. https://doi.org/10.1007/978-3-031-25752-0_8
Phoong, S. W., Phoong, S. Y. & Khek, S. L. 2024. Virtual reality in the tourism sector: A bibliometric systematic literature review of the development and future trends. Sage Open, 14(4), 21582440241290933. https://doi.org/10.1177/21582440241290933
Pratisto, E. H., Thompson, N. & Potdar, V. 2022. Immersive technologies for tourism: a systematic review. Information Technology & Tourism, 24(2), 181–219. https://doi.org/10.1007/s40558-022-00228-7
Shahab, H., Mohtar, M., Ghazali, E., Rauschnabel, P. A. & Geipel, A. 2023. Virtual reality in museums: does it promote visitor enjoyment and learning? International Journal of Human–Computer Interaction, 39(18), 3586–3603. https://doi.org/10.1080/10447318.2022.2099399
Sra, M., Danry, V. & Maes, P. 2022. Situated VR: Toward a Congruent Hybrid Reality Without Experiential Artifacts. IEEE Computer Graphics and Applications, 42(3), 7–18. https://doi.org/10.1109/MCG.2022.3154358
Waern, A. & Løvlie, A. (2022). Hybrid museum experiences: Theory and design. Amsterdam University Press. https://doi.org/10.1515/9789048552849
Wang, Y. & Ametefe, D. S. 2026. Immersive technologies in digital museums: A systematic review of virtual and augmented reality for heritage reconstruction and visitor experience. Presence: Virtual and Augmented Reality, 35, 71–93. https://doi.org/10.1162/PRES.a.413
Lisenssi
Viittausohjeet
Partala, T., Korhonen, J., Kosonen, M. & Lahtinen, T. 2026. XR-ratkaisut uudistavat museo- ja matkailupalveluja. Teko-verkkojulkaisu. Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu. https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe20261027137732