Audiopakopeli on opetuksellinen pakopeli, joka rakentuu ääneen kerrotun tarinan, osallistujien vuorovaikutuksen ja yhdessä ratkaistavien pelillisten tehtävien varaan. Audio-etuliite viittaa siihen, että pelin tapahtumat, vihjeet ja tehtävät välittyvät osallistujille opettajan kertoman käsikirjoituksen kautta sen sijaan, että oppiminen perustuisi fyysiseen pakohuoneeseen tai digitaaliseen peliympäristöön.  

Menetelmä luo simulaatiomaisen oppimisympäristön, jossa voidaan turvallisesti harjoitella työelämässä vastaan tulevien haasteiden ratkaisemista. Pelin tehtäviin luodaan pelillisiä elementtejä, kuten aikapainetta, rooleja, tulostaulukoita tai pelimerkkejä. Tarinan avulla peliin luodaan mielikuvituksellinen ympäristö vahvistamaan immersiivisyyttä, kuitenkin hyödyntäen simulaatiomaisesti autenttisia tilanteita. Esimerkiksi työturvallisia toimintatapoja voidaan harjoitella tulevaisuuden ammattikeittiössä robotteja ohjaamalla ja hyödyntämällä tehtävissä tyypillisiä ammattikeittiön työturvallisuuden riskitilanteita.  

Audiopakopeli etenee tehtävä kerrallaan kohti loppuratkaisua, joka kuvastaa pelistä poispääsyä mukaillen perinteistä pakopeliä. Itse pelitilanne voidaan järjestää lähiopetuksessa tai verkon välityksellä siten, että osallistujat etenevät pelin aikana tehtävissä opettajan ohjaamina. Kovanen (2026) kuvaa audiopakopelin eroavan perinteisestä pakopelistä erityisesti opettajan aktiivisen ohjauksen ja jatkuvan palautteen vuoksi. Opettajan antama palaute ohjaa pelin etenemistä ja tekee osallistujien valintojen seuraukset näkyviksi osana tarinaa.

Audiopakopeli aktiivisen oppimisen tukena 

Opetuksellinen pakopeli (Educational Escape Room, EER) on yhteistyöhön perustuva oppimismenetelmä, jossa osallistujat ratkaisevat oppimistavoitteisiin kytkeytyviä tehtäviä saavuttaakseen yhteisen tavoitteen rajatussa ajassa. Simulaatiomaiset tilanteet, asteittain etenevät haasteet, pelilliset elementit sekä välitön palaute tukevat aktiivista osallistumista ja oppimista (Fotaris & Mastoras 2022). Kovanen (2026) korostaa audiopakopelin perustuvan ennen kaikkea immersiivisyyteen, yhteistyöhön ja kokemukselliseen oppimiseen kilpailullisuuden tai visuaalisten pelimekaniikkojen sijaan. 

Audiopakopelin keskeinen ajatus on siirtää oppimisen painopiste tiedon vastaanottamisesta sen aktiiviseen soveltamiseen. Osallistuja toimii pelissä aktiivisena tiedon rakentajana hyödyntäen aiempia tietojaan ja kokemuksiaan uusien merkitysten luomisessa. Tämä vastaa konstruktiivista oppimiskäsitystä, jossa oppiminen perustuu uuden tiedon rakentamiseen aiemmin opitun pohjalta (Xu 2022). Näin esimerkiksi työturvallisuusosaaminen kytkeytyy konkreettisesti arjen työtilanteisiin ja yhteiseen toimintaan.  

Audiopakopelin autenttinen oppimisympäristö ja osallistujan aktiivinen osallistuminen ilmentävät kokemuksellisen oppimisen piirteitä. Morrisin (2020) mukaan kokemuksellinen oppiminen rakentuu aidoissa, todellista toimintaympäristöä muistuttavissa oppimisympäristöissä, joissa oppija osallistuu aktiivisesti ongelmanratkaisuun ja uuden ymmärryksen rakentamiseen.  

Kokemuksellisuus soveltuu hyvin työelämälähtöiseen oppimiseen, koska se lähentää oppimisen teoriaa ja käytännön tekemistä (Korvenkangas ja Salo 2021). Tämän havaitsimme käytännössä, kun pilotoimme audiopakopelin hyödyntämistä työturvallisuusosaamisen vahvistamiseen kolmessa matkailu- ja ravitsemisalan yrityksessä.

Vuorovaikutus osana audiopakopeliä 

Audiopakopeli muodostuu ennakkoon opiskeltavasta teoriaosuudesta, kouluttajan johdolla pelattavasta audiopakopelistä sekä pelin aikana ja sen jälkeen annettavasta palautteesta. Käytännössä osallistujat etenevät pelissä käsikirjoitetun tarinan mukaan. Pelin aikana he saavat tehtäviä ja ratkaisevat niitä ryhmänä hyödyntämällä ennakkotehtävässä hankkimaansa tietopohjaa. Audiopakopelin prosessi mukailee flipped learning -mallia, jossa teoreettinen sisältö opiskellaan itsenäisesti ennen yhteistä oppimistilannetta (Bishop & Verleger 2013). Tämä mahdollistaa sen, että yhteinen aika voidaan käyttää tiedon soveltamiseen, keskusteluun ja ongelmanratkaisuun. 

Audiopakopeli soveltuu hyvin työelämälähtöisen oppimisen välineeksi, kun sen sisältö ja tehtävät perustuvat autenttisiin tai todellisia työelämätilanteita jäljitteleviin tilanteisiin. Osallistujat ratkaisevat tarinallisia työturvallisuuden riskitilanteita yhdessä, he harjoittelevat samanaikaisesti turvallista toimintaa, vuorovaikutusta ja päätöksentekoa.  

Opettaja tukee oppimisprosessia suuntaamalla keskustelua ja avaamalla valintojen taustalla olevia työturvallisuuden periaatteita, pelissä esiintyvien tehtävien palautteessa ja loppureflektion aikana. Ajatuksena on herättää osallistujien välistä keskustelua, jossa tunnistetaan esimerkiksi työturvallisuuden näkökulmasta kehittämisen paikkoja ja haetaan mahdollisesti ratkaisuja työyhteisön työturvallisuuden parantamiseksi.

Tavoitteena on, ettei oppiminen jää yksittäiseen tilanteeseen, vaan siirtyy osaksi osallistujien arjen toimintaa vahvistaen työyhteisön vuorovaikutusta. Tynjälä (2008) kuvaa simulaatiomaisten työelämätilanteita kuvaavien harjoitusten vahvistavan oppimisessa substanssiosaamisen lisäksi myös työelämässä tarvittavia sosiaalisia ja viestintätaitoja, mikä kuvastaa audiopakopelin soveltuvuutta työelämälähtöiseen opetukseen pelin autenttisten työelämätilanteiden ja peliin rakennetun vuorovaikutuksellisuuden kautta. 

Audiopakopeli työturvallisuutta vahvistamassa 

Pilotoimme audiopakopeliä kolmelle matkailu- ja ravitsemisalan yritykselle lähitoteutuksina yritysten omissa toimipaikoissa. Teemana kaikissa piloteissa oli työturvallisuuden vahvistaminen, ja koulutukset suunniteltiin kunkin yrityksen omista lähtökohdista käsin. Pilottiyritysten tavoitteet koulutukselle liittyivät työturvallisuuden riskien tunnistamiseen, perehdyttämiseen ja työyhteisöjen yhteistyön vahvistamiseen. Piloteissa otettiin huomioon mahdollisten toimintaympäristön muutosten vaikutukset työturvallisuuden hallintaan, esimerkiksi tapahtumissa työskenteleminen.  

Työturvallisuuden periaatteet perustuvat työturvallisuuslakiin ja sitä täydentäviin ohjeistuksiin. Käytännön työturvallisuusosaaminen näkyy kuitenkin ennen kaikkea arjen työtilanteissa, joissa korostuvat ennakointi, nopea päätöksenteko ja sujuva yhteistyö työyhteisön kanssa. Piloteissa oppiminen sidottiin autenttisiin työelämätilanteisiin, joissa osallistujat tekivät päätöksiä, kokeilivat erilaisia toimintatapoja ja tarkastelivat niiden seurauksia turvallisessa oppimisympäristössä. Osallistujat ratkaisivat pelin tarinaan kirjoitettuja riskitilanteita yhdessä reflektoiden, ja opettajan antamalla palautteella ohjattiin pohtimaan ratkaisuja oman työn ja työyhteisön kannalta kehittäviksi. 

Pilotointien palautteissa kuvattiin audiopakopelin pelillisyyden lisänneen kiinnostusta ja keskittymistä sekä edistäneen uusien näkökulmien ja oivallusten syntymistä. Opetuksellisten pakohuoneiden on Vorderobermeierin ym. (2024) mukaan huomattu vahvistavan kiinnostusta opetukseen. Opetuksellisten pakohuoneiden käyttö opetuksessa vahvistaa keskittymistä opetukseen sekä mahdollistaa osallistujien uusien oivallusten syntymisen, kuten ajattelun ”boksin ulkopuolella” (Tercanli ym. 2021, 8).  

Vorderobermeier ym. (2024) kuvaa opetuksellisten pakopelien oppimisympäristönä tukevan konstruktiivista oppimista osallistujien rakentaessa tietoa erilaisten tehtävien ja haasteiden avulla. Sama havainto kuvattiin audiopakopelin pilottien palautteissa, joissa osallistujat kokivat audiopakopelin menetelmänä tukevan heidän oppimistaan työturvallisuuteen liittyvien riskien ja toimintatapojen hahmottamisessa. 

Palautteiden mukaan osallistujat kokivat tarinallisen, työympäristöä muistuttavan oppimisympäristön ja aktiivisen osallistumisen vahvistavan oppimista. Kokemuksellisen oppimisen tutkimuksessa oppiminen tekemällä, oppijan aktiivinen osallistuminen ja autenttiset oppimisympäristöt nähdään oppimisen keskeisinä lähtökohtina (Morris 2020, 12), mikä tukee myös tämän pilotoinnin havaintoja. 

Yhteneväisiä teemoja avoimissa palautteissa oli kokemus siitä, että keskustelu, kokemusten jakaminen ja toimintatapojen reflektointi vahvistivat oppimista pelissä. Palautteiden perusteella voidaan sanoa audiopakopelin tukevan työelämässä tarvittavien geneeristen taitojen kehittymistä, sillä sen toteutus perustuu osallistujien väliseen yhteistyöhön, vuorovaikutukseen ja yhteiseen ongelmanratkaisuun. Tynjälän ja Virtanen (2019) tutkimuksen mukaan päätöksenteko- ja ongelmanratkaisutaitojen kaltaisten työelämävalmiuksien oppimista vahvistetaan erityisesti yhteistyöhön ja vuorovaikutukseen perustuvissa opetuskäytännöissä sekä konstruktiivisissa oppimisympäristöissä.   

Audiopakopelin piloteista saatujen kokemustemme perusteella audiopakopeli mahdollisti työelämälähtöisten tilanteiden käsittelyn turvallisessa oppimisympäristössä. Vorderobermeierin ym. (2024) mukaan opetukselliset pakohuoneet soveltuvat myös työelämälähtöiseen opetukseen, tarjoten mahdollisuuden harjoitella ja epäonnistua turvallisessa ympäristössä.

Laura Pulkkisen ja Katariina Kovasen yhteistyönä kehittämää audiopakopeliä on opetusmenetelmänä pilotoitu Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun restonomi (AMK) -opiskelijoiden opetuksessa sekä kansainvälisessä yhteistyössä.

Audiopakopeliä on hyödynnetty johtamisen teoriamallien ja ruokalistasuunnittelun periaatteiden kouluttamisessa. Tarinalliset kehykset ovat vaihdelleen ruokalistojen suunnittelusta sukellusveneissä johtamisen harjoitteluun avaruudessa. Jokaisessa audiopakopelissä on ollut mukana työelämästä tuttuja tilanteita, ja oppijat ovat hakeneet ratkaisuja yhteistyössä vahvistaen vuorovaikutustaitojaan.

Työsuojelurahaston rahoittamassa Audiopakopeli-koulutusmenetelmä työturvallisuusosaamisen vahvistamiseen -hankkeessa audiopakopeliä on pilotoitu matkailu- ja ravitsemisalan yrityksissä.

Työsuojelurahaston logo.

Lähteet

Bishop, J. L. & Verleger, M. A. 2013. The flipped classroom: A survey of the research. Paper presented at the 120th American Society for Engineering Education Annual Conference and Exposition, Atlanta, GA, 1–18. https://peer.asee.org/22585 [viitattu 26.8.2026]. 

Fotaris, P. & Mastoras, T. 2022. Room2Educ8: A framework for creating educational escape rooms based on design thinking principles. Education Sciences. https://doi.org/10.3390/educsci12110768.

Kovanen, K. 2026. Enhancing Motivation in Online Higher Education Studies Through Gamification: A Case Study of an Audio-Escape Game in a Food Service Planning Course. EDULEARN26 Proceedings, Article 1363. https://doi.org/10.21125/edulearn.2026.1363.

Morris, T.H. 2020. Experiential learning: a systematic review and revision of Kolb’s model. Interactive Learning Environments. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1570279.

Salo, V. & Korvenkangas, H. 2021. Kokemuksellinen oppiminen korkeakouluissa työn opinnollistamisen näkökulmasta. Yliopistopedagogiikka.Verkkolehti 2.6.2021. Saatavilla: https://lehti.yliopistopedagogiikka.fi/2021/06/02/kokemuksellinen-oppiminen-korkeakouluissa/ [viitattu 26.8.2026]. 

Tercanli, H., Martina, R., Ferreira Dias, M., Reuter, J., Amorim, M., Madaleno, M., Magueta, D., Vieira, E., Veloso, C., Figueiredo, C., Vitória, A., Wakkee, I., Gomes, I., Meireles, G., Daubariene, A., Daunoriene, A., Mortensen, A., Zinovyeva, A., Rivera-Trigueros, I., López-Alcarria, A., Rodríguez-Díaz, P., Olvera-Lobo, M. D., Ruiz-Padillo, D. P. & Gutiérrez-Pérez, J. 2021. Educational escape rooms in practice: Research, experiences and recommendations. UA Editora. https://doi.org/10.34624/rpxk-hc61. 

Tynjälä, P. 2008. Työelämän asiantuntijuus ja korkeakoulupedagogiikka. Aikuiskasvatus, 28(2), 127. https://doi.org/10.33336/aik.93812. 

Virtanen, A. & Tynjälä, P. 2019. Factors explaining the learning of generic skills: a study of university students’ experiences. Teaching in Higher Education. https://doi.org/10.1080/13562517.2018.1515195. 

Vorderobermeier, A., Abel, J. & Sailer, M. 2024. Theoretical foundations and approaches in research on educational escape rooms: A systematic review. Educational Research Review 44, 100625. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2024.100625.

Xu, Y. 2022. Research on Practical Teaching Based on Constructivist Learning Theory: Take Business English Majors as an Example. Studies in Literature and Language, 25(2). Saatavilla: https://www.cscanada.net/index.php/sll/article/view/12799/12328 [viitattu 6.9.2025].

Opiskelijat ratkaisevat pakopelin tehtävää pöydän äärellä.
Kuva 1. Audiopakopeliä pelataan ryhmissä.

Kirjoittajat

Katariina Kovanen, projektipäällikkö, Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu, Vastuullisten ruokapalvelujen tutkimusyksikkö

Laura Pulkkinen, lehtori, Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu, Matkailu-, ravitsemis- ja nuorisoalan koulutusyksikkö

https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe20260929129817

Lisenssi

CC BY 4.0

Teema

Pedagogiikka

Viittausohjeet

Kovanen, K. & Pulkkinen, L. 2026. Audiopakopeli edistää työelämälähtöistä oppimista. Elo-verkkojulkaisu. Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu. Saatavilla: https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe20260929129817.

””